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John回顾个人成长及PopCap创业经历

发布时间:2020-02-03 06:23:09 阅读: 来源:绒布厂家

(John Vechey的成功故事带有点传奇色彩,他在1997年辍学以便与好友Brian Fiete共同开发一款电脑游戏,但这二人与Jason Kapalka在2000年成立了年收益达1亿美元,雇员超过300,在上海、首尔、都柏林、旧金山、芝加哥、温哥华、加拿大不列颠哥伦比亚省等地均设有工作室的休闲游戏巨头PopCap Games。该公司的代表作之一《宝石迷阵》销量已超过5000万份。PopCap成功的秘诀就是:制作可供所有人体验的游戏。公司联合创始人John Vechey通过本文回顾了其个人成长经历。)

PopCap-John Venchey

我在维斯星康州长大。我父亲的家庭有钢铁行业背景,但我父母却都是嬉皮士。我爸告诉我,那些你自己不想做的事情就不值得你去做。他从来没做过什么全职工作,对他来说,跟好友、家人还有女人在一起比赚钱重要得多。他知道自己最看重什么。

我小时候父母就离婚了,我跟了我妈,后来又迁移到印第安那州跟老爸住一起。我有7个继父,但我有两个半血缘关系的兄弟跟了我爸。后来我爸又离婚了,就带着16岁的弟弟住进了我在西雅图的房子。这个弟弟常在我房里玩Xbox游戏,他是我们游戏发布前最先把它们玩遍的用户。

我从小经济拮据。我从来没有参加过课外活动,因为我一直要打工。我进入普渡大学时在编程课上认识了Brian Fiete。我从小到大都没有自己的电脑,但却想成为电脑工程师。Brian经常是班上的第一名,我总是第二名。我提出了俩人一起开发游戏的建议,后来就诞生了名为《ARC》的在线游戏(注:它是一个街机版彩弹球游戏)。那时候我的平均成绩变成了1.67分,我不得不在开发游戏和完成学业之间做出选择,于是我选择了为游戏付出所有精力。

1997年开始有人玩我们的在线游戏,后来有人登录系统要求跟我们对话,他就是我们后来的第三位联合创始人Jason Kapalka,当时他在一家游戏公司工作,他们想获得《ARC》的授权。

the power of three Popcap co-founders

我们以4.5万美元达成交易,这对当时只有19岁的年轻人来说真是一笔巨款。与此同时,家里人有一些朋友是Sierra这家西雅图游戏公司的邻居,于是就有Sierra成员找上门人想跟我们合作,后来我和Brian就离开印第安那州到西雅图为Sierra开发游戏。后来我们以10万美元将《ARC》出售给Sierra并离开公司,利用这笔钱跟Jason自己创业。

那时候的考虑并不周全,我们基本上就是吃拉面、玩游戏这样度过一整天。我们将公司命名为Sexy Action Cool,因为我们觉得这样很好玩,我们想自己开发游戏,但不会直接将游戏出售给他人。我和Jason那时一起开发了一款看上去像儿童不宜的脱衣纸牌游戏《Foxy Poker》,但它实际上是一款好游戏,并不带有任何赤裸画面。我们联系了Strip-Poker这家色情网站问他们要不要买下这款游戏,对方笑着回绝了。

后来我们开发了《宝石迷阵》。那时候我回家到印第安那时在网上看到了一款简单的纸牌游戏——没有动画或画面,但我觉得它很棒。于是我就向Brian和Jason发送邮件提出了自己的游戏想法,Brian在第二天就用不同颜色的圈圈画出了游戏概念,Jason第三天就发送了一些宝石的画面,第四天《宝石迷阵》这款很简单的宝石连线消除游戏就诞生了。

我们曾打算把它出售给Pogo这个在线游戏网站,但没有成功,雅虎也表示没有兴趣。我们后来与微软达成交易,它在MSN平台上大获成功,一天内就有6万名用户捧场,但我们每月只得到1500美元。

在2000年时,有玩家建议我们推出可下载版本,因为那时大家还是拔号上网,不能老占用电话线。所以我们就制作了一个付费的下载版本,它的图像和音效比在线版更出色。我说服雅虎、MAN等公司相信,玩家在他们网站玩过免费版本之后,会花20美元下载更优化的付费版本。之后我们与这些游戏平台对半分成,这是一个全新的运营模式。

我们在2001年发布可下载版本,并于首月创收3.5万美元,第二个月收入为4万美元。我们大喜过望,终于开始赚钱了!我和Brian跑到阿根庭狂欢了四个月,雅虎跟我们签约时我们才回国。

那时候我们对运营事务一窍不通,我们请了一名顾问,对方信誓旦旦地宣称,“只要给我们10万美元和公司3%的股份,我们保证替你们解决所有的问题。”这让我们很反感,我们认为自己都不玩游戏的人,没资格指导我们怎么做游戏。但他们有建议我们聘请一名审计官,之前一直是我阿姨帮我处理财务方面的事情。

我们一开始就打定主意要制做非常好玩而简单、可吸引大众的游戏。我们目前有35名成员(注:这是截止2010年10月份的情况,本文所涉数据均以此为准)。我们从来不认为自己有什么推出热门大作的妙招,但我们发布的每款游戏都赚到了钱。我们历时三年才完善了《植物大战僵尸》。但我们并没有去统计在每款游戏中分别投入了多少资源,假如是一款好游戏,它就值得我们大笔投入,如果只是一款中等偏上的游戏,那就可以说是一文不值了。

在2004年,有家公司出价6000万美元要收购我们这家仅15名成员的公司,但我们拒绝了。我们开始意识到得认真考虑运营方面的问题。所以就聘请David Roberts担任我们的CEO。他有苹果和Adobe的工作背景,也清楚我们需他帮忙实现公司的发展,但不能干预游戏创意层面的工作。

Dave开工之时我们仍然侧重游戏创意的问题而非每款游戏的盈利来源,但Dave改变了这一点。我们有30%以上的收益来自《宝石迷阵》,因为这款游戏在PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhoneiPad等平台都能运行。

我跟Jason接触较频繁,Jason跟Brian沟通比较多。Brian与Jason合作开发游戏,Jason也会参与公司创意方向的工作。我们三人的合作使大家不断交流想法。

我们创业时还没有Facebook,iPhone那时尚未出世。但我们会很快顺应时势,针对市场调整策略。我们不断将自己的想法植入游戏,我们知道自己还不够完美,虽然我们一直很优秀,但总想变得更出色。

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