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JensBegemann谈Wooga的发展战略和方向

发布时间:2020-02-03 07:30:41 阅读: 来源:绒布厂家

Zynga之后的Facebook游戏第二大开发商已不再是EA,而是Wooga。这个位于柏林的工作室已经成为欧洲最大的社交游戏发行商,旗下产品在Facebook上的月活跃用户超过4900万。

jens-begemann

该公司由Jens Begemann(如上图)、Philipp Moeser和Patrick Paulisch于2009年创办,他们的目标是制作适合所有人的游戏,包括一直被游戏界所忽视的大众市场。自公司成立至今,只发布了以下6款游戏:《Bubble Island》、《Brain Buddies》、《Monster World》、《Happy Hospital》、《Magic Land》和《Diamond Dash》。凭借这6款游戏,该开发商在2011年使月活跃用户增加了185%。

现在,Wooga已募得2400万美元的风投资金,员工数量超过150人。公司现在需要做出多个战略决定,比如加大在Facebook平台上的投入或将游戏扩张至Google+或等平台。Begemann在近期于旧金山举办的游戏开发者大会的采访中谈到了这些内容:

你在GDC上说了些什么?

我主要分享了从Wooga这3年的运营中学到的东西。大会组织者邀请我们参加,因为现在我们拥有近5000万的月活跃用户。他们向我提出了如下问题:你来自哪里?如何实现目前的佳绩?为何公司能够如此迅速地成长?

我们没有魔法,只是工作而已。但是,我努力将过去数年学到的东西总结成7个建议。其中之一是,专注于将游戏设计得极具吸引力,这样人们就会频繁回到游戏中。相比病毒性而言,我们更强调这一点。

我发现,有些公司抱怨称Facebook上的病毒性效能已不及以往。对我们来说,真正起作用的便是专注于吸引力,确保玩家能够回到游戏中。对于每个新用户,你都要将他们视为小金块,要尽量留住他们。如果你留住了所有的新用户,那么你就能够获得金条。

diamond-dash

那么,《Diamond Dash》等游戏如何实现留住用户的目标?

在《Diamond Dash》中,有许多你看不到的小细节。我们曾经花数个月的时间来调整。当你点击一组宝石后,新宝石过多长时间后会下落?你能够获得多少分?获得奖励得分的难度有多高?

从根本上说,如果你知道了游戏中的流动理论,那么游戏会有一定的挑战性,但不会变得过于困难。我们确保人们总是能够在游戏中感受到挑战性,包括新玩家和已经玩了很长时间的老玩家。他们总是会感觉到自己受到控制,他们可以创造属于自己的体验。这有点类似于AAA游戏,但显然要简单得多。正是这些小措施确保了人们频繁地回到游戏中。

当然,使用竞争性社交元素也是种值得一提的方法。如果你能够同好友竞争金牌,那么这比独自玩游戏或与陌生人一起玩游戏要有趣得多。

游戏通过什么来盈利?玩家能否通过购买能量来玩更长的时间?

是的,你可以购买能量来玩更长的时间。你也可以购买强化道具。如果你想要打败好友,你可以购买额外的强化道具,这样便有更大的可能性战胜他们。你也可以在游戏中赚取这些东西,游戏中没有只能通过金钱来购买的东西。但是,与核心游戏类似,你可以通过支付金钱来加快速度。

你是否认为这款游戏的盈利比其他社交游戏更好?

就绝对数字而言,我们对结果感到很满意,因为游戏有着庞大的月活跃用户——1800万。尽管每用户平均盈利并不是很高,但整体盈利很不错。就每用户平均盈利而言,它的盈利性显然比不上Kixeye的游戏。我觉得,他们采用的是与我们不同的商业模式。用户更少,但每用户平均盈利更多。对我们来说,游戏面对的是真正的大众市场。这是从公司成立之初就定下的方向。首先,获得庞大的用户,然后以此为基础构建盈利。

从我个人对游戏的观察,我觉得游戏似乎很难盈利。我猜想你应该找到了那些不想要停止玩游戏的人。通常情况下,当我用光能量后就不会继续玩。

玩《Diamond Dash》只需要1分钟的时间。这就像是在吃一袋薯片,你一口就可以吃掉一块薯片,但是如果不注意的话,你很快就会吃掉整袋薯片。

《Diamond Dash》也是如此。每个回合只有1分钟,但是有些人却会玩上很长时间。那么与好友一起玩的人更会乐在其中。许多人在午餐休息的时候在办公室中玩游戏。很多人同时在这半个小时的时间里玩《Diamond Dash》。借助Facebook的赠礼功能,他们相互赠送5个生命值,这样他们就能够玩更长的时间。有些人还会花钱购买强化道具。像《Diamond Dash》这样的游戏无疑会被众多普通玩家所接受。

Zynga已经开始在《Words With Friends》中添加大量广告。你们是否也会考虑这么做,尤其在这些不会自动盈利的游戏中?

我们暂不透露具体的数据。但是,我认为人们低估了我们的盈利能力。拥有如此庞大的用户量,获得很好的盈利是完全有可能的。对于广告这个层面,我觉得未来确实有成长的潜力,但是此刻我们还不会将精力放在这上面。我们拥有许多机会,但是对我们来说,我们目前主要关注的是在Facebook上获得成长,不断增加我们的用户量,提升我们在该平台上的盈利能力。

第二个关注点是手机市场。广告确实是种额外的盈利成长方式,但是此刻对我们来说,它只会分散我们的精力。

你们已经成了一家强大的公司。目前市场上有许多强大的公司,他们采用多种不同的战略。Kabam将业务分散到6个不同的平台上,但你们之前依然坚守Facebook。现在,你们也已经开始转向Google+。你们计划将业务扩展到多少个平台上?

我们的发展线路很清晰,主要专注于Facebook平台,同时关注iOS系统移动设备(注:包括iPhone、iPad和iPod Touch)。我们不想将业务分散到过多的平台上。我们与Facebook之间有着良好的关系,而且我们很喜欢iOS平台。随着公司的发展,或许会扩散至更多平台,尤其是在手机方面。我觉得,Android和Windows Phone都是值得考虑的。我觉得,手机平台上这样的发展是很自然的。但是在PC上,我们依然会将主要精力放在Facebook上。其他公司或许会选择其他平台,但是对于我们来说,Facebook是个值得专注的平台。

你们在Google+上发布了游戏。是否会保持这种做法?

我们确实涉足了Google+。我们确实很关注这个平台的发展,但是最近Google发布了Play。他们似乎更专注于手机领域。

在某个GDC讨论会上,开发者们讨论过Google。他们表示游戏将跨越Chrome、Android和Google+等平台。明年可能将会出现一个统一的平台。

我觉得对我们来说,如果能够成为这种统一平台的一部分,着实是件很不错的事情。很显然,目前还为时尚早。所有人都知道Google+的流行度不及Facebook,但是观察它如何改变局势是件很有趣的事情。

对于Facebook的不断发展和提升,你现在觉得哪些进展对你们有所帮助,你还希望在将来看到哪些改变?

我们对Facebook发展的整体效果很满意。我们的月活跃用户不断增加,2011年总体情况也有所改善。我们的用户量增加了185%。对于所取得的成果,我们感到很满意。

总体而言,我觉得Facebook做得很不错。显然,改善是永无止尽的,但是我认为Facebook找到了正确的方向。而且,他们还增加了对手机市场的关注。我们正在iPhone版《Diamond Dash》中使用Facebook Connect。这个功能使iPhone应用同Facebook的连接得到了简化,我们对此感到很高兴。在过去数个月以来,这种连接过程确实变得更为流畅。现在,他们将病毒性传播到手机上。他们找到了正确的方向,做出了正确的决定。服务的完善和完美还需要一段时间,但是我们相信,社交手机游戏将在2012年的游戏行业中扮演重要的角色。社交手机游戏不是单人手机游戏,而是社交化的手机游戏,你可以同好友一起体验。

上的第三方发布平台对你们有没有吸引力?

Zynga刚刚发布了这个平台,接下来我们会关注的发展。现在,我觉得Zynga在该平台上投放的还主要是自己的游戏。现在,有些许小型开发商也在上发布游戏,我们会观察这些第三方游戏的发展。但是,从总体上来说,我们的专注点是制作适合所有人的游戏,而不是制作适合游戏玩家的游戏。我们与Kabam和其他公司不同。我们的目标是大众市场。

Zynga这个平台确实提升了玩家的游戏体验,在这里你可以结交同是游戏玩家的好友。如果你是个游戏玩家的话,这是个属于你的平台。但是,我们也希望接触那些年长的用户和工作中的同事。这些人不会经常玩游戏。我们希望能够将游戏带到他们所在的地方,也就是今天的Facebook。这些人不一定会选择那种独立的游戏玩家平台。但是,我们依然会关注它的发展。

那么,或许将成为你们的选择?

可能吧。但是就短期计划而言,正如我之前说过的那样,我们会专注于Facebook和iOS。出于多个方面的考虑,我们首先选择iOS而不是Android作为目标手机平台。

类游戏现在无处不在,有趣的是,Facebook上的竞争似乎都是游戏间的竞争。这是种很不稳定的竞争关系,有失败也有胜利。

数年之前我就知道了。他们在美国并不出名,但是在欧洲很出名,他们有自己的站点和许多基于技能的游戏。许多游戏已经运营了很长时间。他们的《Bubble Witch Saga》获得了很大的成功。

Facebook上的游戏起落很大,这是个事实。我们努力不落入这种状况中,我们尝试专注于长期的持续性成长。比如,如果你查看我们的流量来源,会发现只有1/5的新用户来源于广告。40%的用户来源于病毒性传播,55%的用户来源于我们不同游戏间的交叉推广。我们不想依赖广告以及任何短期驱动流量的方式。

我们每周都能获得稳定的成长和提升,游戏用户数量每周缓慢增加。《Diamond Dash》、《Bubble Island》、《Monster World》和《Magic Land》这4大游戏的月活跃用户介于450万到1800万之间。所有这4款游戏的月活跃用户数值的最高点都是在上周。所以对我们来说,出现的并不是典型的游戏产品寿命循环。现在,游戏是种服务,如果你确实将它们当成服务,那么你就会不断地改善它们并维持稳定的成长,这是可以做到的。这样,它们才能获得更长的寿命。

我们的做法或许同其他公司有所不同。

你们是否也有过使盈利提升的《FarmVille》现象?

我不能透露过多细节信息,但我们确实也曾经历过盈利改善的情况。对于某些游戏来说,出现改善的情况可能是总体用户量下滑但那些最热衷于游戏的用户留了下来。因此,每用户平均盈利增加。对于我们来说,我觉得更多运用的是连续提升。

我们将连续提升运用到盈利等战略上。以《Monster World》为例,我们公布过某些有关这款游戏的数据。我认为,《Monster World》这款游戏的盈利能力被很多人低估。就日活跃用户而言,它是Facebook上位列前15名的游戏。它发布于2010年4月,到现在已有将近两年时间。发布1年后,我们在游戏中引进WooGoo这种新资源,它是种浓缩彩虹软泥。

在这个奇妙的世界中,你可以看到采用。你可以通过游戏来生成采用,也可以付费购买。仅这个道具就让《Monster World》的盈利提升了50%。现在,它成为了三大主要盈利来源之一。从根本上来说,你需要做的是向游戏中引进全新的游戏玩法元素,这样才能让用户长时间地留在游戏中。

你们今年计划发布多少款游戏?

可能会比我们去年发布的要多。

但是总整体上来说,我们的产品非常少。我们公司成立了两年半时间,到现在位置只发布了6款游戏。对于其中的4款,我们仍然有团队在处理和改善。这4款游戏的用户量都在上周达到历史最高点。所以,我们发布的游戏数量不会很多,每年只会在Facebook上发布两三款。而且,现在公司负责手机游戏的人员与负责Facebook游戏的人数几乎相同。

我们努力做的就是制作属于我们的游戏。

凭借爱和智慧?

是的。我们的根本想法是,你需要跟着自己的感觉走,这是游戏制作的传统方法。你需要相信你的本能和直觉。有时,遵从数据来制作游戏的新方法会遭到众人的批判。而我们努力实现的是,将心和智慧结合起来,制作出最棒的游戏。

你们的产品是否被其他人克隆过?

有,现在Android Market上已经有《Diamond Dash》,甚至连名称都相同。完全相同的名字,完全相同的游戏。

你们是否通知他们迅速撤下游戏,还是说游戏现在依然在市场上?

近期我们正采取相关措施。两天前,游戏仍然还存在于市场上,但是我们正在同Google交涉。如果你在iTunes App Store中搜索“Diamond Dash”,也会看到其他玩法与我们的产品极为相似的游戏。它们的名称有所不同,但是都以“Diamond Dash”作为关键词。

模仿是最大的奉承。事实上,我很高兴市场上出现了克隆产品。我认为,这表明我们的产品确实取得了成功,不是吗?

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